COLABORACIÓNS

COLABORACIÓN PALABRAS AZUIS
Begoña Codesal Patiño


Educación Primaria

Tipoloxía textual: Texto instructivo


¿Es importante que todos los niños aprenden a escribir? Después de todo, ... muchos niños  crecen y no se convierten en periodistas, ni novelistas, ni siquiera en  escritores profesionales. ¿Por qué debemos aprender a escribir, entonces?

La gente escribe lo largo de su vida y este acto   permite enviar mensajes, felicitar,  hacer listas de la compra,  solicitar una beca ... El acto de escribir  permite organizar, filtrar y reflexionar sobre las propias ideas. Por supuesto que hay razones muy poderosas para aprender a escribir!!!

Aprender a programar es una extensión de la escritura. La capacidad de "codificar" permite "escribir" nuevos tipos de cosas: historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. Y al igual que la escritura tradicional, hay razones de peso para que los alumnos de primaria aprendan a "codificar".



Cada uno requiere tiempo y se necesitan habilidades nuevas y diferentes. En la sociedad en que vivimos, el mundo está cambiando constantemente, y muchas cosas que antes se realizaban con lápiz y papel, ahora podemos hacerlo a través de las nuevas tecnologías.

¿Pero...que es lo que hacemos cuando programamos?


La programación fomenta la lógica y representa una introducción a la resolución de problemas. Los estudiantes aprenderán a dividir los problemas en objetivos más pequeños y asequibles.  Tendrán que imaginar la secuencia de procesos que se requieren para una tarea y globalizan la situación. Es importante saber imaginar cómo resolver un problema, pero lo más importante es convertir esa "idea" en algo concreto, es decir, un código que funcione.

Este es realmente el objetivo que nos proponemos con esta actividad: SER CREADORES DIGITALES, para ello vamos a utilizar una aplicación que ya nos ha "enganchado": HOPSCOTCHEmpezamos con algo muy facilito (crear figuras geométricas) 

     
 


Pero poco a poco vamos incrementando la dificultad. El RETO propuesto es: inventar una animación localizada en LA TORRE DE HÉRCULES, monumento patrimonio de la humanidad de nuestra ciudad, A CORUÑA.

RETO: ANIMACIÓN-HISTORIA TORRE DE HÉRCULES
  • Para comenzar tienen que poner por escrito qué pretenden hacer. En que va a consistir su historia. Por lo que ya están escribiendo. 
  • Después deben pensar qué figuras geométricas, emojis, van a usar para construir su paisaje. 
  • Finalmente deberán escoger los bloques para que funcione su animación. Este es un paso complicado porque una leve alteración en el orden puede conllevar que no funcione el proyecto.  Lo bueno es que lo pueden corregir al momento y volver a probar si funciona.

https://www.gethopscotch.com/projects/sin-ttulo466

Si pinchas en la imagen y tienes un IPAD con la APP descargada lo podrás abrir y ver que terrible suceso pasó en las inmediaciones de nuestra TORRE. Te lo vas a perder?



COLABORACIÓN PALABRAS AZUIS


Begoña Codesal Patiño


Educación Primaria

Tipoloxía textual: CUENTO




Esta experiencia se centra en el estudio de la época prehistórica y de la época castreña. La hemos llevado a cabo en dos aulas de 4º de primaria. La aplicación empleada es PUPPET PALS.



El alumnado utilizará PLAYMÓBILES disfrazados de hombres y mujeres de la época. Los decorados son realizados por ellos mismos con la ayuda de las familias. Un verdadero entorno prehistórico es manejado con gran soltura para obtener las fotografías tanto de personajes como de los decorados que necesitan para construír su historia.


OBJETIVOS
  • Conocer las características más destacadas de la época prehistórica. 
  • Conocer y valorar el modo de vida de los hombres y mujeres de la prehistoria. 
  • Potenciar el trabajo colaborativo 
  • Mejorar la expresión lingüística oral y escrita mediante la producción y grabación de historias 
  • Conocer y respetar nuestro patrimonio 


DESARROLLO

La creación de relatos se realiza individualmente. Primero escriben en PAGES su relato y le añaden las fotografías que quieren.

Al terminar de redactar la historia, se agrupan en equipos para poder llevar a cabo la grabación del cuento. ESTO FUE LO QUE HICIMOS:
  • Dentro de cada equipo se distribuyen los papeles: director, guionista, decoradores, actores y actrices. 
  • Se decide qué localizaciones necesitan, y que playmóbiles van a ser los protagonistas. 
  • Sacan fotos con el IPAD. 
  • Montan las escenas en la APP PUPPET PALS. 
  • Una vez terminado este trabajo, se van a un cuarto aislado para poder grabar las voces bajo las indicaciones del director.
RESULTADO

Os dejo un ejemplo de un cuento: 
En este caso estuvimos hablando de los descubrimientos más importantes y de lo que supusieron para la vida de nuestros antepasados.
Maruxa decidió que ella escribiría sobre el invento del FUEGO. Se inventó una historia que pudo haber sucedido y la redactó .

ESTA ES SU HISTORIA...

Y ahora alguna de las fotografías del proceso


El resultado del cuento de MARUXA lo puedes ver en el siguiente video.



Si queréis ver las demás historias, podéis hacerlo  en nuestro canal de YouTube. 

Fue un trabajo muy divertido, y los resultados son muy vistosos. Estamos empezando a pensar en viajar hacia HOLLYWOOD!!! 



APPS UTILIZADAS


Para escribir nuestros textos usamos la APP PAGES. La usamos como procesador de textos al que resulta muy fácil añadir fotografías.

Para la edición de fotografías, usamos la APP IMAGE CHIEF. Nos encanta porque tiene numerosas plantillas en las que podemos crear collages, nubes de palabras, montajes, ...

PUPPET PALS, es una excelente app que permite grabar las historias y guardar los videos directamente en el carrete o en YouTube.



COLABORACION PALABRAS AZULES- DÍA DA PAZ 2014





Begoña Codesal Patiño


Educación Primaria

Tipoloxía textual: CONTO





UNHA FERMOSA HISTORIA QUE ILUSTRAMOS CO GALO DO DÍA DA PAZ.

Esperamos que vos guste tanto como a nós!!!


PREPARACIÓN


  • Para ir entrando en materia imos a YouTube e vimos un video do conto.
  • Logo facemos un resumo da historia e anotamos os momentos máis importantes do conto.
  • Reflexionamos e pensamos nas palabras malas, tristes e nas palabras boas, amables, agradables da historia...
  • Buscamos xornais e lemos as noticias. Facemos unha táboa cos titulares positivos e os negativos
  • Comprobamos que lista é máis longa
DESENVOLVEMENTO

  • Dividímonos en equipos de traballo. Un equipo selecciona e recorta dun xornal palabras positivas e o outro equipo palabras negativas. Gardámolas.
  • Facemos tamén con follas de xornal obxectos de papiroflexia para ilustrar o noso conto: sombreiros, barcos, avións, ...
  • Contamos o conto en voz alta, a nosa maneira. Un empeza, o outro sigue e así ata o final. 
  • Cada alumn@ anota a súa frase nunha folla e ilustraa
  • Xuntámolas todas e facemos a portada. Empregamos unha caixa de cereais, papel de cociña, cola e máis follas de xornal. Rematamos a portada pintando con rotuladores ao homiño descansando debaixo dunha árbore
RESULTADO

Pois ahí tedes como nos quedou o noso conto do HOMIÑO DE PAPEL. se queredes lelo, podedes botar un ollo ao libro dixital que creamos en CALAMEO. 



COLABORACIÓN CON INEVERYCREA   

Al igual que el gran Houdini buscaba sorprender a los espectadores, nosotros buscamos sorprender a nuestros alumnos permitiéndoles, gracias a la Realidad Aumentada, crear ilusiones e historias al mismo tiempo que se van sumergiendo en la época que estamos estudiando.

El proyecto que llevamos a cabo en dos aulas del segundo ciclo de Educación Primaria del CEIP PONTE DOS BROZOS- ARTEIXO, se centra en el estudio de la época prehistórica y de la época castreña de nuestra localidad. En cinco líneas maestras podemos resumir el desarrollo del trabajo:
  • Estudio de la prehistoria y sus características. Realización de un libro de marcas (con el Aumentaty Author y el Aumentaty Viewer) usando exclusivamente modelos en 3D fabricados por el propio alumnado a través del programa 1,2,3 D Catch a partir de modelos reales que intentaban imitar la época. Un mundo prehistórico creado en piedra, madera, o simplemente disfrazando PLAYMOBILES de hombres y mujeres prehistóricos.






  •  Geolocalización de los castros de Arteixo. El alumnado busca información sobre su situación, su estado de conservación, su economía o sobre cualquier otro aspecto de interés. Luego se buscan o se crean historias ambientadas en ese castro y además se agrega la información en inglés. Se crean las capas con el Hoppala y finalmente a través del LAYAR y un dispositivo móvil con conexión a internet nos será posible lanzar la aplicación y leer la información contenida. Para compartir y almacenar la información, videos, audios,…creamos un SITE.

La información que se puede encontrar en cada uno de los castros es la siguiente: Información en gallego e inglés, leyendas y cómo llegar allí.







  •  Uso de diferentes herramientas y programas. IPAD, ordenador, cámara de fotos, Aumentaty Author, Aumentaty Viewer, Hoppala, Layar, 1,2,3 D Catch para la creación de historias y cuentos, interactuando con marcadores.







  • Alumno como creador de contenidos y no como mero espectador. Trabajo colaborativo, interdisciplinar, anclado en el currículum y que favorece la integración de las competencias básicas. El alumno se sitúa en el centro del proceso de aprendizaje y a partir de ahí extiende sus creaciones a toda la comunidad.
  • Visibilidad e interactividad. En el blog de aula, en el site, en la página web del centro o en el canal de Youtube puede uno acercarse a la experiencia y comentarla. Dado que es multi-idiomática puede llegar cualquier lugar del mundo y los alumnos se sienten mucho más motivados.




HERRAMIENTAS WEB Y APPS UTILIZADAS

Toda la información se puede recopilar en un SITE y se pueden emplear apps como Morpho  y Sound Cloud para grabar la información en formato video y mp3.
Los programas que necesitamos para llevar a cabo la experiencia son; 1,2,3, D Catch y  Aumentaty.


Para escribir e ilustrar las historias podemos emplear la app PUPPET PALS y hacer fotos a nuestro poblado castreño. Improvisar escenarios, etc. Una vez hecho esto las podemos grabar en video. 
Te ofrecemos una muestra de este trabajo.





Agradecemos a la Fundación Barrié el apoyo a este proyecto desde la convocatoria de proyectos de educaBarrié.




PROYECTO  ESCRITURA CREATIVA PALABRAS AZULES

ESTA ES NUESTRA SEGUNDA COLABORACIÓN!!!


Begoña Codesal Patiño
Educación Primaria
Tipoloxía textual: CUENTO


Esta experiencia se centra en el estudio de la época prehistórica y de la época castreña de nuestra localidad. La hemos  llevado a cabo en dos aulas de 4º de primaria. El alumnado reconstruirá su modo de vida, historias y anécdotas en 3 D y Realidad Aumentada con marcadores usando el programa AUMENTATY AUTHOR Y VIEWER.


DESCRIPCIÓN

Al igual que el gran Houdini buscaba sorprender a los espectadores, nosotros buscamos sorprender a nuestros alumnos permitiéndoles, gracias a la Realidad Aumentada, crear ilusiones e historias al mismo tiempo que se van sumergiendo en la época prehistórica y castreña.


OBJETIVOS

  • Iniciarse en la aplicación de la Realidad aumentada en 3D y con marcadores 
  • Potenciar el trabajo colaborativo 
  • Mejorar la expresión lingüística oral y escrita mediante los trabajos realizados
  • Conocer las características más destacadas de la época  trabajada
  • Conocer y respetar el patrimonio

DESARROLLO


REALIDAD CASTREÑA



Primero dividimos la clase en grupos de tres y nos repartimos el trabajo:
  • Investigación sobre las características de la época
  • Estudio sobre la localización, economía, costumbres, ... del castro
Una vez que ya sabemos como vivían, a que se dedicaban, etc ...pensamos en una historia que pudo haber ocurrido en la época. Nuestra historia se puede resumir en:

Los reyes castreños tenían una hija y la querían casar. Como era muy guapa, tenía muchos pretendientes. Ella no se daba decidido por ninguno.  Es por ello que  se les planteó a los candidatos la realización de una serie de pruebas (inteligencia, caza, belleza, construcción,...) El que consiguiera superarlas, se quedaría con la mano de la princesa castreña. Cada prueba tendría lugar en un castro. 

REALIDAD AUMENTADA CASTREÑA

Una vez que tenemos la historia en papel, avanzamos un paso hacia la construcción de esa realidad prehistórica. Creamos un mundo físico con playmobiles y otros objetos de la época construidos bien por los alumnos o bien por sus familias. 


MODELADO 3 D


Realizamos fotografías de los personajes y usamos el programa 1,2,3 D catch para crear los modelos en 3D.

Os ofrecemos un video-tutorial sobre como hicimos los modelos.


Este es un ejemplo de hombre castreño que usaremo s para contar la historia.

Con  nuestros protagonistas en formato .dae y un fondo también en ese formato podemos empezar a organizar la historia y comenzar a usar el programa AUMENTATY AUTHOR. Importamos nuestros modelos, les asignamos  una marca, colocamos la cámara web y ...magia!









HERRAMIENTAS WEB Y APPS UTILIZADAS

Toda la información se puede recopilar en un SITE y se pueden emplear apps como Morpho  y Sound Cloud para grabar la información en formato video y mp3.
Los programas que necesitamos para llevar a cabo la experiencia son; 1,2,3, D Catch y  Aumentaty.



Para escribir e ilustrar las historias podemos emplear la app PUPPET PALS y hacer fotos a nuestro poblado castreño. Improvisar escenarios, etc. Una vez hecho esto las podemos grabar en video. 
Te ofrecemos una muestra de este trabajo.






UN NOVO CURSO... UN NOVO PROXECTO 

 
NÓS TAMÉN PARTICIPAMOS EN 

 PROXECTO COLABORATIVO
  ESCRITURA CREATIVA


SE QUERES SABER TODO SOBRE O PROXECTO PINCHA NOS SEGUINTES ENLACES






E agora, se queres podes ver a nosa primeira colaboración no proxecto,

Begoña Codesal Patiño
@Bcodesal
Educación Primaria
Tipoloxía textual: poesía


UN ARTISTA NA ESCOLA
Música en vivo e…poesía!



DESCRICIÓN

Xa nos tempos antigos, os gregos utilizaron esa unión máxica, creando as súas composicións musicais sobre a base de composicións escritas ou contadas de recoñecido prestixio. A un  esquema musical engadíanse diversas poesías  ou se alteraba o seu ritmo para crear novas composicións.
Esta sutil  unión  recoñece a importancia de traballar a poesía e a música desde a educación infantil para desenvolver o sentido do oído, o ritmo, a creatividade, a vocalización, a imaxinación e para  fomentar a socialización e o traballo en equipo.
Nós,  grazas a educaBarrié (canal educativo da Fundación Barrié), poidemos ter a un artista na escola para ensinarnos a compoñer poesías dun xeito moi orixinal. Esta é a nosa proposta.

OBXECTIVOS

  • Expresar sentimentos e emocións a través das poesías.
  • Diferenciar as características propias dunha poesía: versos, estrofas, rima.
  • Identificar e usar os símiles, as metáforas e simbolismos propios das poesías e as cancións.
  • Usar a pronunciación e entoación propias das poesías.
  • Ampliar o léxico e o vocabulario.

DESENVOLVEMENTO


Preparados…

Presentación do artista e demostración do concepto de "loop". O artista vai cantar unha canción (A saia da Carolina), mostrando unha versión diferente dunha canción popular coñecida por todos os alumnos, e que repetidamente usa a "técnica loop".
Loop:  é un  anglicismo, pode ser traducido como "bucle" en galego. É unha sección curta (entre 1 e 4 compases de lonxitude),  creada para repetirse. Estas sesións son gravadas ou reproducidas conectadas en secuencia, unha tras outra dando un sentido de continuidade.

Listos…


  •  Empezaría a soar a canción do artista  a través dun reprodutor. coñecemos ao artista, que canción é …? Como é? Que aspecto ten?
  •  Soa a mesma canción na aula. Non o vemos pero está aquí. Estaría detrás dunha cortina ou dun moble.
  • Xurde tocando a canción.
Escoitamos atentamente e fixámonos no artista. Contemplámolo en vivo e en directo. Ollamos  a súa expresión, as súas mans o seu corpo e todo este conxunto sitúanos nas emocións, non só transmitidas pola súa música, senón tamén pola súa persoa en conxunto.
_Cal é a súa intención ao cantar? E ao tocar o instrumento? Para que serven os loops?

  Acción…

Escollemos a emoción. Nunha sesión só nos dá tempo para traballar dúas emocións. Propoñemos unha lista de emocións: o amor, a rabia, o medo, a serenidade, o desprezo, a compaixón, o heroísmo, noxo, sorpresa, ou calquera outra. Que sensación queremos comunicar?, a quen a diriximos?, para que o facemos….? Chegamos a un acordo de grupo.

 Neste caso, sae o rabia, por exemplo.  Preguntamos:

_Que pensas cando digo "rabia"?

_Por exemplo: neno, fútbol, enfado, inimigo, loita, anoxo, choro, raios,  vermello, chinchar, perrencha, rabiar ...

Imos anotando as palabras e combinándoas con outras para formar versos.

Podemos  crear varios grupos que van construíndo un pareado usando as palabras pactadas.

Cada grupo prepara unha rima e en grupo  créase unha composición.

Léese soa  e sen intención.

Recítase con intención e emoción.

O artista pon música ao poema e entre todos o cantamos.  Acompañámonos  con instrumentos naturais (co propio corpo)ou obxectos do aula que poidan servir para levar o ritmo.

PARA REMATAR

Se queres ver como nos quedaron as poesías da IRA ou da LEDICIA non tes máis que entrar nos seguintes documentos. Agardamos que che gusten!!! A nós encantounos a experiencia de educaBarrié e estamos desexando volver a repetila neste curso.










Fai uns días publicamos unha colaboración en SM conectados onde explicamos unha proposta didáctica que levamos a cabo despois de admirar as obras da Colección de Arte da Fundación Barrié. Foi unha experiencia moi bonita e na que aprendemos a conxugar arte-escola, lingua oral-lingua escrita, plástica-Tics,... 
O resultado podes velo nos enlaces que atopades se pinchades na imaxe!!!

Esperamos que vos guste!



ESTOS SON OS LIBROS DIXITAIS QUE REALIZAMOS COAS ILUSTRACIÓNS DOS CONTOS. SE OS QUERES VER EN PAPEL, TERÁS QUE PASARTE POLO COLE!!



AGORA XA PODEDES VER OS NOSOS VIDEOS DOS CONTACONTOS!! ESPERAMOS QUE VOS GUSTEN! AÍNDA NON ESTAMOS TODOS, PERO XA FALTA POUCO. ÁNIMO  SODES UNS GRANDES ARTISTAS!!



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